編按:去年 7 月發表的 Pokémon GO,在短時間內就成了全球熱議的現象級遊戲,同時,還成為史上最快賺得 6 億美元的手遊。
但和成功同樣明顯的,是身為一個潮流衰退的速度。
近日,美國市場研究公司 ComScore 發表了 Pokémon GO 在美國地區用戶數變化的新數據。
報告指出,2016 年 7 月 6 日上線的 Pokémon GO,每日活躍用戶數在 7 月 13 日達到峰值,當天共有 2,850 萬玩家登入遊戲。
(Source:cnbeta)
但從那天開始,數據一路下降,到 9 月已滑落至 1,000 萬玩家,而到 12 月底,每日活躍玩家只剩下 500 萬人左右,
是高峰值時五分之一左右。
遊戲形式單調,只能靠特別活動拉人氣
在 Pokémon GO 上線兩個月後,日本 MMD 研究所曾針對日本地區用戶在 2016 年 8 月的情況發表了一份報告。
在接受調查的 2,190 名智慧手機用戶中,37.7% 的用戶曾經或現在正在玩 Pokémon GO,其中大概 13.5% 的玩家流失。
在流失的用戶中,39% 的人在開始玩遊戲 3 天內就流失,而 25.8% 的人則在 1 週內流失。
(Source:遊資網)
至於為何「棄坑」,最主要的原因主要為電池耗盡、不想出門和遊戲重複單調,佔比分別為 42%、38.3% 和 37.6%。
從後兩者原因可推斷出,「棄坑」主要還是因為遊戲吸引力不足以驅動用戶繼續玩。
有鑑於此,遊戲研發公司 Niantic 開始採取行動了。2016 年 10 月,Niantic 宣布將在 10 月 26 日至 11 月 1 日期間,
針對萬聖節主題舉辦第一次官方大型活動,提高遇到「鬼系」寶可夢的機率、雙倍糖果等限時福利。
從 ComScore 的數據看來,Pokémon GO 美國地區在 10 月 27 日左右也達到小幅度提升,但隨後也很快迎來下降。
同樣道理,Niantic 於 12 月 12 日推出二代更新後,每日活躍用戶在那幾天也迎來了小幅度的快速增長,然後下跌。
這種以特別活動和版本更新為中心的「促活」策略,也逐漸成了 Niantic 的常規性手段。
“這種週期已變得非常常規了,幾乎每個月都有推出活動,而活動與活動之間 2~3 週空窗期,則成了無法規避的沉悶休息期。
問題是,如果沒有額外獎勵來鼓勵玩家參與……原本的遊戲就沒有足夠吸引力讓用戶登入玩。”
Forbes 如此評論。此外,Forbes 還指出,Pokémon GO 自上線至今,仍沒有提供一個可視為遊戲「終極挑戰」的東西,
這讓遊戲玩家很多時候陷入「無所事事」的狀態。在沒有更多情節設計的情況下,
道館挑戰基本就只是「你挑出 6 隻強大的寶可夢」來進行「你踢走別人」和「別人踢走你」的無限循環。
角色升級也並沒有特別吸引人,一是越到後來,接近天文數字的升級經驗值一般玩家很難到達,
二是即使到達更高等級,獎品也很一般。暫時來說,唯一稱得上「終極挑戰」的目標就只有收集完所有的寶可夢,
但由於這一挑戰要求玩家出門到不同地方尋找,且偶然性也高,一方面投入成本太高,另一方面獎勵也不夠吸引人。
說到底,還是要改進遊戲設計,才能解決 Pokémon GO 用戶流失的問題。
不過,雖然 Pokémon GO 的每日活躍數在 2016 年年底已降到 500 萬,但根據 Business Insider 最新報導指出,
Pokémon GO 現在每月活躍數仍然有 6,500 萬左右,這個數字比 Minecraft 每月 5,500 萬月活要高,
可見前者還是具備很大的商業潛力。與之同時,Niantic CEO John Hanke 還承諾,
之前許諾粉絲們的「玩家對戰」以及遊戲內的交易功能,會比預期來得更早,力求止住玩家流失。
文章出處:Technews