VR技術究竟會不會步入3D技術的後塵?

21 世紀以來,3D 技術成為人們關注的焦點,被稱為視頻領域的「下一件大事」,

將改變我們觀看電視和電影的方式,甚至會改變人們溝通交流的方式。

雖然 3D 技術要求用戶購買昂貴的裝置,並佩戴看上去有些呆笨的眼鏡,

但是,大批消費者還是湧向了這個全新的三維世界。

然而,我們不是好萊塢導演詹姆斯·卡梅隆(他利用 3D 技術製作的電影獲得了數十億美元的收益),

現在,我們可能與整個 3D 技術革命失之交臂了。

現在我們能做的也許就是怀揣一種質疑的態度來看待視頻領域的「下一件大事」——虛擬現實技術(VR技術,同樣要求用戶購買新裝置並佩戴看上去有些呆笨的眼鏡)。

如果將 VR 技術與 3D 技術進行比較,那最重要的對比應該是圍繞生態系統進行,對比後的結論似乎是 VR>3D。

VR 之類的新技術的發展,一般需要滿足四個條件:

用途廣。

VR 技術提供給消費者的絕不僅僅是 VR 視頻這種單一的應用,它還可以應用在遊戲、通訊、醫療、教育等其他領域。

VR 可以用於多種工業用途,比如公司高管戴上 VR 頭顯就能身臨其境般參觀千里之外的製造加工廠。

除此之外,VR 技術在市場營銷和廣告領域也佔據發展的有利位置。

在中國,一加手機已經採用 VR 海外發布會的形式推出新產品。

再過一兩年,可能連蘋果公司的發布會也會為遠程觀眾提供 VR 體驗。

內容質量高、多元化。

VR 技術尋求在傳統專業供應商(電視/電影、媒體和社交媒體)和家庭用戶開發內容之間保持一種平衡狀態。

通過專業和業餘「開發者」之間的碰撞,催生群聚效應,從而吸引更多的消費者,

而這些消費者也會有許多人再去創建自己的 VR 內容。

目前 VR 內容有限,但毫無疑問正處於急速上升態勢:

VR 內容初創企業 Jaunt 在去年 9 月份獲得了由迪士尼領投的 6500 萬美元 C 輪融資,創下了同類公司單輪融資額最高紀錄。

並且很快,普通用戶提交的 VR視頻也將成為 YouTube 的主導內容。

設備價格下降。

幾年前,VR 相機還非常昂貴,令大多數消費者望而卻步。

但最近市場出現的相關產品,例如三星 360,價格僅不到 400 美元,就能夠幫助消費者拍攝他們自己的 VR 內容。

此外,用戶只需一副便宜的紙板眼鏡和一款智能手機 App,就能開啟 VR 體驗之旅。

初創企業生態系統萌芽。

一些小型創新性公司如雨後春筍般湧現能夠推動 VR 技術的發展。

雖然投資者不會享受到立竿見影的收益,但他們依然全力投入支持各種類型的 VR 初創企業。

VR 技術的成功需要依賴以上四個要素,然而3D 技術卻在這些方面有所欠缺:

除了電影和電視,3D 技術在其他領域(包括移動領域)的用途有限;3D 電視價格昂貴而且以後一直也不會降價;

無論是傳統專業內容供應商還是家庭用戶很難實現自己創建3D 內容;

行業內大牌企業,尤其是電視製造商佔據了市場主導地位,初創企業幾乎沒有生存發展的空間。

此外,VR 技術具有「驚嘆要素」,也推動了自身的成功。

我曾親眼目睹過十幾個人初次體驗 VR 技術的過程,每一個人都表示體驗效果十分「驚嘆」。

但是 3D 技術,即便是那些在 CES(國際消費類電子產品會) 這樣的國際性高科技會議上最新展示的突破性成果,也並不具備這種「驚嘆要素」。

VR 技術具有顛覆每個經濟模塊的潛力,有可能成為溺水之人的救命稻草。

去年,《紐約時報》使用 Google Cardboard 完成了周日報刊的送達服務。

用戶可以下載一款 App,然後通過 Cardboard 在智能手機上播放《紐約時報 》VR 視頻內容。

紐約時報初次嘗試該技術,效果便出奇的好,因為對於用戶來說,操作過程簡單,並且能夠收穫前所未有的新聞閱讀體驗。

VR 技術被看好的最大的原因是它對社會化媒體的整合潛力,尤其是在移動領域的整合。

Facebook 作為社會化媒體的先驅者及移動互聯網的主要助力者,義無反顧地進軍VR 技術市場,

收購Oculus 並最新發布了Facebook 360 產品,意欲在該領域內大展拳腳,

為全球範圍內16 億活躍用戶提供VR 技術服務。

數量如此龐大的 Facebook 用戶也將極大的推動 VR 內容的增長,從而加速 VR 技術的發展。

最後值得一提的是,VR 技術能夠為用戶及行業內容供應商提供一種真正個性化的媒體體驗。

VR 電影能提供不同的觀影體驗,用戶不必再被動地觀看由製片人製作的電影,可以創建自己滿意的情節。

這種極具創造性的技術會動搖既定的利益。

美國導演斯蒂芬·斯皮爾伯格最近說道:VR 電影是「危險」的,因為觀眾可以“不接受製片人安排的情節”。

但是,我們已經見證了 Airbnb 和 Uber 的成功,在當今社會化媒體的發展過程中,

消費者就是需要這樣一種他們自己能夠控制的個性化體驗,一種能夠讓他們跳出日常慣例生活的體驗。

這種消費者群體衍生出來的文化現象可能也是 VR 技術枝繁葉茂的最重要催化劑。

原文出處:36Kr